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如何写策划书?

发表时间:2020-09-15 22:02

  第一,书写工具


  策划书作为一种阅读文本,自然需要一个可读可写的载体。


  第一个是Excel,推荐用于文字书写。之所以推荐Excel而不是大家平时用的Word,是因为无论是图片的排版功能,还是Excel的横向界面,都特别适合如何写策划书的写作。


  第二,X-mind,一个完整的如何写策划书的方案需要详细讲解某个功能或者系统,所以讲解具体的操作步骤非常重要,因为这样不仅会影响到最终玩家到达后的游戏感受,还会影响到程序兄弟对逻辑的编写。一套逻辑简单的流程图,可以让程序兄弟最大程度的了解你的想法;X-mind可以很好的做到这一点,当然上面提到的Excel也可以做到这一点。但对于X-Mind,来说,还有另一个强大的功能,那就是它出色的总结系统。如果你用它来总结你对不同游戏系统的总体规划,你会发现它是多么的辉煌。


如何写策划书


  二、如何写策划书的要素


  写计划就像盖房子。如果你想有基础,有墙,有天花板等。一个完整的计划应该具备哪些要素?


  1.功能描述


  整体讲解功能或者游戏玩法,让看你计划的人清楚的知道你的功能或者游戏玩法的基本设置;比如酒店的功能就是提供吃饭的地方,简单明了,没有过多的花言巧语,清晰是第一位的。


  2.设计目标


  无论做什么,都要有行为动机。一个系统的目的是什么或者怎么玩,它的基本功能是什么?以餐厅为例。餐馆的作用是让顾客吃饭。至于餐厅卖什么菜,味道好不好,跟自身属性没有关系。


  而我们简单的分为核心目的、次要目的和部分目的。继续以餐厅为例。核心目的自然是提供一个吃饭的地方,次要目的可以是提供一个休息的地方,最后部分目的甚至可以提供一个方便的地方;这样,你就会对酒店要承担的职能有一个大致的了解。首先,客户要吃饭,你要有厨房;其次,如果客户要休息,你必须要有座椅板凳;最后,顾客要方便,所以你要有卫生间。经过整个思路,你其实就明白你的酒店会有什么设施或者其他功能了。


  3.设计期望


  说白了,设计期望就是你希望玩家在这里体验到什么,他们是如何体验的,他们有什么反馈,他们被提示或者诱导做出什么行为。你可以站在玩家的角度想的更清楚。我们以一家餐厅为例。要有客户,首先客户要吃到好吃的菜,有良好的用餐体验,身心愉悦,督促客户再来,成为回头客如何写策划书。顺着这条思路,你会思考如何做出符合顾客口味的菜肴,什么样的装修设计会让顾客吃得舒服。如果你一直想下去,一个酒店会变成客人如云的酒店。设计期望的重点是平衡和平衡玩家的心理。如果一个系统让玩家经历太多的茶点,可能会导致玩家不在氪金这里,毕竟可以被白嫖凉了,那么氪金的意义就不复存在了;而且一旦玩家在其他方面吃亏,可能会导致更严重的玩家流失和成长曲线问题。平衡目标和期望非常重要。


  4.名词解释


  解释接下来会出现的生词,尽量详细。不要想当然的认为节目和艺弟能理解你的想法。一方面方便以后查看设置,保证整个游戏的调性不变;另一方面,可以方便地保证如果你不在这个群体中,新的伙伴可以通过阅读理解你的想法,这样就不会出现偏差。在餐厅里,名词解释相当于解释菜品。怎么做,怎么好吃,都要写在里面。


  名词解释保证了编程时如何输出定性的功能按钮和分类道具,美术大哥在设计图标和UI时可以保证美术风格的统一。


  5.流程图


  流程图,顾名思义,就像一张地图,把你的操作逻辑展现给程序的大哥,按下按钮应该弹出哪个界面,点图标应该弹出什么内容。在酒店的设计中,这就等于你希望顾客进门后选择的动作,是在前台点菜还是在如何写策划书坐后点菜,是在吃饭后还是点菜后付款,是在位置付款还是在前台付款.这些详细的步骤都用流程图表达的很清楚。比如下面的流程图,清晰的说明了客户到岗位坐下,在岗位点菜,吃完,在岗位买单的整个用餐过程,所以你会在人员安排上做出相应的改变来适应这个过程。


  一个清晰的流程图可以让玩家操作起来方便很多,而不是来回徘徊,进入新领地太久,让整个系统过于臃肿。从哪里来,做什么,去哪里,是设计流程图时要时刻考虑的三个问题。作为策划人员,如果你能清楚的知道自己设计的功能是如何工作的,并流畅清晰的表达出来,那么团队中的同事就不需要猜测你的流程,就能在各种功能之间做一个完美的串联,整个游戏就会更加流畅。


  6.基本功能框架和基本规则


  在功能框架的这一部分,你要写清楚你设计的系统或玩法,每一个微小的运行规则和显示元素,从每一个小图标上应该是什么,到你想在特定的界面上实现什么功能。在规划酒店前台时,前台的功能框架包括:如何写策划书基础设置(人员设置、工具设置)、功能设置(美食展示、导入座、取号排名、问题反馈)等。然后记下每一个细节,比如什么情况下客人需要拿号排位,等待过程中采取了什么补偿措施,该轮到客人吃饭的时候怎么通知客人。对应游戏,如果你现在需要写背包或者仓库的功能框架,还包括以下框架:基本设置(背包设置,道具展示),收纳规则(整理规则),背包分类,操作规则,比如下面的框架图,说明了背包设置和一些基本规则,比如背包界面每页显示多少道具,每行多少道具,每列多少道具,总共可以放多少。道具是否可以自由摆放或系统自动排列等。这里应该详细解释。程序越详细,越清晰,越能理解你的意思,越能写出符合原意的规则。


  7.用户设备设计


  从这里开始,我们不仅要面对节目的大佬,还要面对艺术团的大佬。在描述需求时,尽量不要使用感官形容词,比如宏大、大气、优雅等等。不如多找一种类型的渲染,形容词多一些,明确的告诉美术哥哥他想要什么效果,甚至学习简单的PS做出他想要的初始效果,然后详细讨论美术效果如何写策划书,一步一步的改成最终的渲染。就像酒店装修一样,如果你在没有看到参考图纸或者实地考察的情况下,就告诉设计师你想要宽敞明亮,设计师只能用他对宽敞明亮的理解来帮你做初步设计,结果就是设计师的第一版设计没有数据支持就直接作废,浪费了设计师的努力和双方的时间。


  8.特技


  特效的表现不同于UI设计。由于开发引擎的限制,一些3D特效无法在2D游戏引擎上呈现。但是,通过一些视错觉达到3D效果而不影响流畅度,真的很奇妙,但这只有在艺术表现的感觉上和艺术哥哥沟通好才能实现。但是和UI设计一样,通过口头和书面的解释往往无法达到直观的效果。最好附如何写策划书上效果图。gif图片和视频可以很好地表达你的想法。如果只能找到png或者jpg,那么和特效大哥的交流就显得尤为重要。


  就像我开头说的,有些特效在pr和ae上显示是一回事,程序大哥在现有引擎上实现是另一回事。所以在和特效大哥敲定之前,最好先问问节目大哥能不能实现。毕竟,如果做了一个漂亮的特效而无法实现,只能作为一个画面来看,无法加入游戏性能,那么一切都是毋庸置疑的。


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  9.其他


  每一个计划都不能随便制定,就像写论文一样,需要反复修改,所以要列个清单,记录每次修改的地点和时间。当然,如果每次修改都保存一个新的文档会更好,因为在你成功制定了一个合格的计划之后,你会发现自己的策划怎么写进步和以后需要注意的点。毕竟你可能会发现,经过多次修改,有些点还是存在的。


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